SECTION 07 - 클래스
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1. 객체 지향 프로그래밍
: 객체는 일반적으로 상태를 표현할 수 있으며 행동으로 실행할 수 있는 모든 것을 말한다.
이러한 객체를 중심으로 프로그램 구조를 설계하고 프로그래밍 하는 것을
객체 지향 프로그래밍 이라고 한다.
2. 클래스
: 클래스는 한마디로 객체를 생성하기 위한 제작 설명서.
3. 클래스의 선언
:
접근 제한자 class 클래스 이름 {
...
}
4. 클래스를 구성하는 3가지 요소
:
1) 필드(field) : 객체가 가져야 할 데이터, 상태를 저장하는 변수
2) 메서드(method) : 객체의 특정 기능을 수행하는 코드 블록
3) 생성자(constructor) : 객체를 생성하면서 객체 변수를 초기화 하는 역할(기능)을 하는 메서드
5. 인스턴스 멤버 / 정적 멤버
:
각 객체가 가지게 되는 필드와 메서드를 인스턴스 멤버라고 말하며,
모든 객체들이 공유하며 사용 하는 하나의 필드와 메서드를 정적 멤버라고 부른다.
(클래스 변수, 클래스 메서드가 정적 멤버가 될 수 있다)
(아닐 때도 있다)
6. static
:
정적 멤버는 static 키워드로 선언.
객체를 생성할 때 메모리에 올라가는 것이 아니라,
프로그램을 시작할 때 메모리에 올라가고 프로그램이 종료될 때 메모리에서 사라진다.
=> 객체가 생성되지 않아도, static이 붙혀져있는 애들은 프로그램을 시작할 때 바로 메모리에 올라간다.
=> 인스턴스 변수나 인스턴스 메서드는 객체 (인스턴스화)가 생성될 때 메모리에 올라간다.
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